Spielmodi
Project Reality: BF2 bietet 6 verschiedene Spielmodi mit unterschiedlichen Zielen. Das gemeinsame Ziel aller Spielmodi ist es, die Verstärkungspunkte (auch tickets genannt) des gegnerischen Teams auf Null zu reduzieren. In den meisten Spielmodi wird dies erreicht, indem man Feinde verletzt und tötet, ihre Fahrzeuge zerstört und ihre Kontrollpunkte erobert. Farbige Kartenmarkierungen zeigen Ihre aktuellen Ziele in jedem Spielmodus an.
PR: BF2 bietet über 50 Karten mit über 300 verschiedenen Ebenen. Sie finden alle Karten und ihre spezifischen Karteninformationen auf
http://www.realitymod.com/mapgallery/.
Die meisten Spielmodi verfügen über 4-Layer-Varianten mit unterschiedlichen Ressourcen und Unterstützung. Die Schichten umfassen:
- Infanterie(16): Diese Schicht besteht normalerweise nur aus Transport- und leichten bewaffneten Fahrzeugen, mit einem Fokus auf Infanteriegefechte. Alternative(32): Dies ist die alternative Ebene, die einen großen oder kleinen Unterschied zum Standard aufweist. Standard(64): Diese Ebene umfasst normalerweise die gesamte Karte und alle Assets, die für die Karte gelten. Dies ist die Standard-Ebene, die jederzeit gespielt werden kann. * Large(128): Diese Ebene ist für längere 2-stündige Runden ausgelegt und enthält normalerweise alle Assets aus der Standard-Ebene mit kleinen Variationen und höheren Ticket-Zählungen.
Advance and Secure (AAS)
Der AAS-Spielmodus ist dem ursprünglichen BF2-Eroberungsmodus am nächsten. Ziel ist es, alle Kontrollpunkte (CPs ) zu erfassen und dabei mehr Tickets als der Gegner zu behalten. CPs können nur in einer linearen Reihenfolge erfasst werden, um eine Verschiebung der Frontlinie und Fokuseingriffe zu simulieren. CPs, die im Spiel sind, um gefangen zu werden, werden durch einen orangefarbenen Angriffsmarker angezeigt, während diejenigen, die gegen gegnerische Angriffe verteidigt werden müssen, mit einem violetten Verteidigungsmarker markiert sind. Wenn Ihr Team seine letzte blaue Verteidigungsflagge erreicht und diese von der gegnerischen Streitmacht gefangen wird, werden Sie anfangen, Tickets zu bluten, bis Sie Ihre Flagge gewaltsam zurückerobern. In ähnlicher Weise wird der CP der gegnerischen Streitkräfte durch einen roten Angriffsmarker angezeigt und verursacht das Ausbluten von Tickets, wenn Ihr Team es auf die gleiche Weise erfasst.
Mindestens ein Spieler muss sich innerhalb des CP-Erfassungsradius befinden, um die Flagge zu erobern. Abhängig vom Verhältnis von Angreifern zu Verteidigern innerhalb des Flaggenradius kann es mehr als eine Minute dauern, einen CP zu sichern. Obwohl Sie CPs nicht außer Betrieb nehmen können, können Sie beginnen, den nächsten CP-Forward zu neutralisieren oder zu erfassen, bevor der aktuelle CP die Erfassung / Neutralisierung abgeschlossen hat, auch wenn Sie während des Erfassungszeitraums eine andere Position verlieren. Wenn ein von einem Team kontrollierter CP vom Gegner neutralisiert und gefangen genommen wird, verliert das Team 30 Tickets. Eines der Hauptmerkmale von AAS ist, dass jedes Mal, wenn die gleiche Ebene geladen wird, ein anderes Flag-Layout dank unserer zufälligen Flag-Layouts möglich ist.
Wenn die angreifende Mannschaft kein 2: 1-Verhältnis zur verteidigenden Mannschaft an der Flagge hat, wird sie den Aufnahmefortschritt verlieren.
Die Kartenmarker für AAS sind:
- Defend Marker
- Defend Marker (with ticket bleed)
- Attack Marker
- Attack Marker (with ticket bleed)
Vehicle Warfare, Skirmish & COOP verwenden ähnliche Kartenmarker für Angriff und Verteidigung.
Fahrzeug Gefechte (VW)
Viele schwere Fahrzeuge kämpfen in diesem Spielmodus um die Kontrolle der Karte. Spieler können nur mit Crewman-Kits spawnen. Nur Offiziere und Pilot-Kits können angefordert werden. Tickets werden nur von der Anzahl der CPs beeinflusst, die ein Team kontrolliert. Fahrzeuge, die bereits zerstört sind, erscheinen nach 5 Minuten respawnen. Es dauert mindestens 6 Spieler (in Fahrzeugen ), um die Kontrolle über einen CP zu übernehmen. Capturing funktioniert viel schneller als in AAS.
Skirmish
Dieser Spielmodus funktioniert auf kleineren Kartenversionen des Advance- und Secure-Spielmodus, die für etwa 12-16 Spieler gedacht sind. Es ist perfekt für Clan-Spiele und kleine Infanterie-Einsätze. Scharmützel hat die gleichen Regeln wie AAS, aber mit kleineren Kampfzonen, in der Regel keine Fahrzeuge oder einsetzbare Vermögenswerte sowie weniger Tickets. Wenn ein Team einen CP an den Gegner verliert, wird es mit 10 Tickets bestraft.
Command & Control (CNC)
Dieser Spielmodus bietet große Freiformkämpfe. Es gibt keine Capturable-CPs, aber stattdessen muss jedes Team eine einzelne Vorgeschobene-Operationsbasis (FOB)(siehe Deployable Structures) platzieren.
Ziel ist es, den FOB des Teams zu verteidigen, während er versucht, den gegnerischen FOB zu finden und zu zerstören. Wenn eine Mannschaft ihren FOB verliert, erleidet sie eine große Ticketstrafe und verliert weiterhin Tickets, bis sie eine neue bauen. Der FOB muss mindestens 200 m von der Kartengrenze entfernt sein. Wenn Sie Ihre Teamkameraden FOB näher an der Kartenmitte aufbauen, erhöht sich der Ticketverlust, den der Gegner erleiden wird, wenn sein FOB nicht aktiv ist. Beide Teams können mehr Verteidigung in einem größeren Radius in der Nähe ihres FOBs aufbauen als in anderen Spielmodi.
Co-Operative (COOP)
In diesem Modus können ein oder mehrere menschliche Spieler neben und gegen KI-gesteuerte Bots in die Schlacht marschieren. Dieser Modus ist ideal für das Üben mit Ausrüstung und Fahrzeugen, bevor Sie sie in realen Gefechten mit menschlichen Spielern einsetzen. Um die Verwendung von Bots zu ermöglichen, wurden einige Regeln und Elemente in diesem Modus geändert. Die meisten unserer Karten haben COOP-Schichten.
Insurgency (INS)
Dieser Modus ist einzigartig im Vergleich zu anderen in der PR. Das Ziel der Koalitionstruppe ist es, fünf auf der Karte versteckte Aufstands-Caches zu finden und zu zerstören, bevor ihnen die Tickets ausgehen. Die Koalitionskräfte verlieren Tickets für jeden zerstörten Spieler oder Tod, während das Aufstandsteam nur Tickets verliert, wenn ein Waffen-Cache zerstört wird.
Ein Waffen-Lager
Die Koalitionstruppen müssen Informationen sammeln, indem sie aufständische Kämpfer töten oder aufständische Zivilisten festnehmen (siehe Zivilist). Um einen Zivilisten zu fangen, muss ein Koalitionsspieler innerhalb eines Meters des Zivilisten sein und entweder einen Einschränker/Hemmschuh verwenden, der aus einem Paar Plastikhandschellen besteht, die durch Auswahl der Nummer 1 auf Ihrer Tastatur zugänglich sind, oder alternativ mit einer Schrotflinte . Dies simuliert die Immobilisierung des Zivilisten mit einem Gummigeschoss. Die Koalition gewinnt, wenn es ihnen gelingt, eine bestimmte Anzahl an Waffencaches zu zerstören, bevor ihnen die Zeit oder die Tickets ausgehen, sonst gewinnt das aufständische Team das Spiel. Aufständische Ingenieure können auch beschädigte Caches reparieren. Die Anzahl der Caches wird beim Laden der Karte und beim Blättern auf dem Server angezeigt.
Um die ungefähre Position von aufständischen Waffenlagern während des Aufstandes aufzudecken, müssen die Koalitionskräfte Informationen sammeln. Das Coalition-Team benötigt 50 Geheimdienstpunkte (IP ), damit sich das Lager nach fünf Minuten selbst zeigt. Die folgende Liste zeigt die Anzahl der Geheimdienstpunkte, die durch verschiedene Aktionen gewonnen oder verloren wurden.
- Aufständischer getötet: +1 IP (innerhalb von 300m )
- Zivilist oder Aufständischer verhaftet: +10 IP
- Zivilist getötet (Verstoß gegen die Regeln der Verpflichtung ): -5 IP
- Zerstören von Fahrzeugen mit nahestehenden Zivilisten (innerhalb von 50m für die letzten 60 Sekunden ): -50 IP
- Zerstören nicht genutzter ziviler Fahrzeuge: -5 IP
Jets, Panzer und Helikopter können mit diesen Methoden keine GDP erlangen. Der ungefähre Ort des ersten Lagers wird ungefähr 5 Minuten nach der Runde angezeigt. Weitere Locations werden 5 Minuten nach dem Erreichen der GDP durch die Koalition veröffentlicht. Es können bis zu 2 aktive Lager gleichzeitig vorhanden sein. Der neue Ort wird offenbart, wenn 50 Geheimdienstpunkte erreicht werden. Wenn weniger als 32 Spieler auf dem Server sind, wird die GDP, die benötigt wird, um einen Lager zu enthüllen, halbiert. Ein Team kann nur maximal 50 und mindestens -50 GDP haben.
Die Kartenmarker für den Aufstand sind:
- Bekanntes Coalition Waffenlager: Dieses Symbol wird auf der Karte der Koalitionsstreitkräfte angezeigt, die den ungefähren Standort des Lagers anzeigt, wenn genügend Erkenntnis gewonnen wurde. Der Marker kann bis zu 75m versetzt werden.
- Bekanntes Aufständisches Waffenlager: Dieses Symbol wird auf der Karte der aufständischen Truppen sichtbar sein, die anzeigen, dass das Lager von den Koalitionstruppen lokalisiert wurde.
- Unbekanntes Aufstands Waffenlager: Dieses Symbol zeigt die Position des Lagers an, wo es auf dem Schlachtfeld erscheint. Sie sind nur für die aufständischen Kräfte sichtbar, damit sie ihre Verteidigung koordinieren können, während die Koalitionstruppen Intelligenz sammeln. Das Lager wird noch nicht physisch erzeugt, bis er den Koalitionskräften offenbart wird.
Die Lager können durch kleine oder große C4-Pakete zerstört werden. Andere Waffen werden nur keinen oder nur wenig Schaden an einem Lager verursachen.
Sobald es zerstört ist, erhält das Koalitionsteam 30 Tickets und eine Nachricht wird das Team darüber informieren, wie viele Lager noch zerstört werden müssen.
Lager können mit Schraubenschlüssel oder Schaufeln repariert werden.
Die Lager werden nur 30 Sekunden vor dem Start auf der Karte angezeigt, um zu vermeiden, dass diese Informationen vorher ausgewertet werden.