Modos de Juego

Project Reality: BF2 contiene 6 modos diferentes de juego con distintos objetivos. El objetivo común de todos los modos de juego es reducir los puntos de refuerzo del equipo enemigo (también conocido como tickets) a cero. En la mayoría de las partidas se logra hiriendo o matando enemigos, destruyendo sus vehículos y por la captura de sus puntos de control / banderas, coloreados en el mapa con marcas que te indican tu objetivo actual según el modo de juego.

PR: BF2 contiene 60 mapas con más de 400 diferentes capas. Puedes encontrar todos los mapas con su específica información de mapa en http://www.realitymod.com/mapgallery/.

Los modos de juegos incluyen 4 capas de variación con diferentes assets y soportes disponibles. Los tipos incluyen:

  • Infantry (16): Esta capa consiste en su mayoría de vehículos de transporte, como objetivo principal el combate entre infantería..
  • Alternative (32): Esta capa es usado por los mappers para crear únicas configuraciones, que pueden incluir ambientes de noche, una diferente distribución de banderas, facciones alternativas o una mezcla de assets de los tipos de juegos de infantería y estándar.
  • Standard (64): Esta capa generalmente involucra todo el mapa y todos los assets, según corresponda al mapa. Este es la capa estándar que se puede reproducir en todo momento..
  • Large (128): Esta capa está diseñado para rondas más largas de 2 horas y, por lo general, contiene todos los assets de la capa estándar con pequeñas variaciones y un mayor número de tickets..

Advance and Secure (AAS)

El modo de juego AAS es el más cercano al modo BF2 Conquest original. El objetivo es capturar todos los Puntos de Control (CPs) manteniendo más tickets que el enemigo. Los CPs solo se pueden capturar en un orden lineal para simular una línea de frente cambiante y enfrentamientos de enfoque. Los CPs que están en juego para ser capturados se indican con un marcador de ataque naranja, mientras que los que deben defenderse de los ataques enemigos se resaltan con un marcador de defensa púrpura. Si tu equipo alcanza su última bandera azul defendible y esa es capturada por el equipo enemigo, tu equipo comenzara a sangrar tickets hasta que recuperes tu bandera. De manera similar, el último CP del equipo enemigo se indica con un marcador de ataque rojo y hará que sangren tickets si tu equipo lo captura de la misma manera.

Al menos un mínimo de 2 jugadores deben estar dentro del radio de captura de CP para apoderarse de la bandera. Puede tomar más de un minuto asegurar un CP dependiendo de la proporción de atacantes y defensores dentro del radio de la bandera. Aunque no puedes capturar CP fuera del orden preestablecido, puede comenzar a neutralizar o capturar el siguiente CP antes de que el CP actual haya terminado de capturar/neutralizar, incluso si pierde otra posición durante el período de captura. Si un CP controlado por un equipo es neutralizado y capturado por el enemigo, el equipo perderá 30 boletos. Una de las características clave de AAS es que cada vez que se carga el mismo mapa, podría ser un diseño de bandera diferente gracias a nuestros diseños de bandera aleatorios.

Si el equipo atacante no tiene una proporción de 2 a 1 con respecto al equipo defensor en la bandera, comenzará a perder el progreso de captura..

Las marcas en el mapa para el modo AAS son::

  • Marca de Defensa
  • Marca de Defensa (Pérdida de Tickets)
  • Marca de Ataque
  • Marca de Ataque (Pérdida de Tickets)

Guerra de Vehículos, Skirmish & COOP usan marcas similares para el ataque y la defensa.

Vehicle Warfare (VW)

Muchos vehículos pesados, luchan por mantener el control del mapa en este modo de juego. Los jugadores están limitados a jugar con kit de Conductor. Solo se pueden solicitar kits de Oficial y Piloto. Los tickets solo son afectados por la cantidad de banderas o puntos de control que el equipo haya capturado. Los vehículos que fueron destruidos reaparecen después de 5 minutos. Se necesitan al menos 6 jugadores (dentro de sus respectivos vehículos) para poder capturar una bandera. Éstas se capturan mucho más rápido que en el modo AAS.

Skirmish

Este modo de juego se da en versiones reducidas de los mapas del modo AAS y está destinado para partidas de entre 12 y 16 jugadores. Es perfecto para partidas entre Clanes y combates cercanos de infantería. Skirmish tiene las mismas reglas que el modo AAS, pero con una zona de captura más pequeña, generalmente sin vehículos ni construcciones desplegables, al igual que menor cantidad de tickets. Si un equipo pierde una bandera, se lo penalizará con 10 Tickets.

Command & Control (CNC)

Este modo de juego cuenta con grandes batallas de forma libre. No hay banderas capturarles, cada equipo debe desplegar una sola (FOB) ( Ver Estruturas Desplegables) en alguna parte del mapa. El objetivo es defender la FOB del equipo mientras se busca y destruye la FOB enemiga. Cuando un equipo pierde su FOB sufrirá una gran pérdida de tickets y seguirá perdiendo hasta que se construya una nueva. La FOB debe colocarse al menos a 200mts de las fronteras del mapa. El equipo que construya la FOB más cerca del centro del mapa generara mayores pérdidas de tickets al equipo enemigo cuando su FOB sea destruida. Ambos equipos pueden desplegar más defensas estáticas que en otros modos de juego.

Co-Operative (COOP)

En este modo es posible jugar uno o varios jugadores con Bots / soldados controlados por IA. Esto es ideal para practicar todas las armas y vehículos así como kits antes de entrar en una partida con jugadores humanos. Para que los bots funcionaran / representaran una amenaza se modificaron ciertas características y objetos para su uso. La mayoría de los mapas tienen su versión COOP.

Insurgency (INS)

Este modo es muy singular en comparación con otros dentro de PR. El objetivo de la fuerza de la coalición es encontrar y destruir cinco alijos (cache) de armas insurgentes ocultos en todo el mapa antes de quedarse sin tickets. Las fuerzas de la coalición pierden boletos por cada jugador muerto o activo destruido, mientras que el equipo de insurgencia solo pierde boletos cuando se destruye un alijo de armas.

A weapon cache.

Las tropas de la Coalición deben recolectar inteligencia matando guerreros insurgentes o capturando civiles (Ver El Civil). Para capturar un civil, el jugador de la Coalición debe encontrarse a 1 metro del civil y deben usar unas esposas, que consiste en unas esposas de plástico, accesibles al presionar el número en el teclado, o alternativamente,usando una escopeta de perdigones..Esto simula la inmovilización del civil con balas de goma. La coalición gana si logran destruir 5 alijos antes de que se les acabe el tiempo o los tickets, en caso contrario el equipo insurgente ganará el juego. Los ingenieros Insurgentes también pueden reparar alijos dañados.

Para revelar la posición aproximada del alijo insurgente, las fuerzas de la coalición deben recolectar inteligencia. La siguiente lista muestra la cantidad de puntos de inteligencia (IP) ganados o perdidos por las diferentes acciones: .

  • Insurgente asesinado: +1 IP (dentro de 300m de distancia)
  • Civil o insurgente arrestado: +10 IP
  • Civil asesinado (violando reglas de enfrentamiento): -5 IP
  • Destruyendo vehículos civil(dentro de 50m durante los últimos 60 segundos) : -50 IP
  • Destrucción de vehículos civiles en desuso : -5 IP

Los jets, tanques y helicópteros no pueden obtener IP a través de estos métodos. La ubicación aproximada del primer caché se muestra aproximadamente 5 minutos después de la ronda. Se revelarán ubicaciones adicionales 5 minutos después de que la coalición obtenga suficientes IP. Puede haber hasta 2 cachés activos al mismo tiempo. La nueva ubicación se revela al llegar a 50 puntos de inteligencia. Si hay menos de 32 jugadores en el servidor, la IP necesaria para revelar un caché se reduce a la mitad. Un equipo solo puede tener un máximo de 50 y un mínimo de -50 IP.

Las marcas en el mapa para los insurgentes son:

  • Alijo Conocido por la Coalición: Este icono será visible en el mapa de las fuerzas de la coalición que indica la ubicación aproximada del alijo cuando los suficientes puntos de inteligencia han sido adquiridos. La marca podrá estar hasta a 75 metros del alijo.
  • Alijo Conocido por los Insurgentes: Este icono será visible en las fuerzas insurgentes indicando que el alijo ha sido localizado por las fuerzas de la coalición.
  • Alijo Insurgente Desconocido: Este icono representa la posición donde el alijo aparecerá en el campo de batalla. Solo es visible para las fuerzas insurgentes en pos de que puedan coordinar su defensa mientras las fuerzas de la coalición están reuniendo inteligencia. El alijo no estará presente físicamente hasta que sea revelado a las fuerzas de la coalición.

Los alijos pueden ser destruidos por un pack de C4 pequeño o grande. Otras armas harán poco o nada de daño a un cache.

Una vez que sea destruido el equipo de la coalición gana 30 tickets y un mensaje informará al equipo cuantos alijos restantes quedan por ser destruidos. Alijos pueden ser reparados con la llave inglesa o la pala.

Los cachés solo se mostrarán en el mapa 30 segundos antes del inicio de la ronda para evitar explotar esta información de antemano.