Modalità di Gioco

Project Reality: BF2 presenta 6 diverse modalità di gioco con obiettivi differenti. L'obiettivo comune di tutte le modalità di gioco è azzerare i punti di rinforzo della fazione nemica (chiamati anche "ticket"). Nella maggior parte delle modalità di gioco ciò viene raggiunto ferendo e uccidendo i nemici, distruggendo i loro veicoli e catturando i punti di controllo. I marker colorati sulla mappa indicano gli obiettivi attuali in ciascuna modalità di gioco.

PR: BF2 presenta oltre 60 mappe con oltre 400 diverse varianti. Puoi trovare tutte le mappe e le relative informazioni specifiche sulla mappa su http://www.realitymod.com/mapgallery/.

La maggior parte delle modalità di gioco presenta 4 varianti del livello con diverse risorse e supporti disponibili. Le varianti includono:

  • Fanteria (16): Questo livello di solito consiste solo in mezzi di trasporto e veicoli leggermente armati, con un focus sul combattimento di fanteria.
  • Alternativa (32): Questo è il livello alternativo che presenta una grande o piccola differenza rispetto allo standard.
  • Standard (64): Questo livello di solito coinvolge l'intera mappa e tutte le risorse applicabili alla mappa. Questo è il livello standard che può essere giocato in qualsiasi momento.
  • Grande (128): Questo livello è progettato per round più lunghi di 2 ore e di solito contiene tutte le risorse del livello standard con piccole variazioni e un numero di ticket più elevato.

Advance and Secure (AAS)

La modalità di gioco AAS è la più simile alla modalità Conquista originale di BF2. L'obiettivo è catturare tutti i punti di controllo (CP) mantenendo più ticket dell'avversario. I CP possono essere catturati solo in un ordine lineare per simulare una linea del fronte in movimento e focalizzare gli scontri. I CP che sono in gioco per essere catturati sono indicati da un marker d'attacco arancione, mentre quelli che devono essere difesi dagli attacchi nemici sono evidenziati con un marker di difesa viola. Se il nemico riesce a catturare una bandiera con un marker blu, di solito riservato per l'ultima bandiera vicino alla tua base principale, la tua fazione inizierà a perdere biglietti a un tasso fisso o crescente. A differenza del normale Battlefield 2, la penalità per la perdita di biglietti è molto più severa ed è assolutamente necessario riprendere la bandiera. La perdita si ferma una volta che il tuo team riesce a controllare la bandiera al punto in cui inizia la procedura di cattura per la tua fazione. Infine, un marker rosso accanto a un CP indica una bandiera nemica che fa perdere ticket al nemico.

È necessario almeno un minimo di 2 giocatori entro il raggio di cattura del CP per impossessarsi della bandiera. Potrebbe volerci più di un minuto per assicurarsi un CP a seconda del rapporto tra attaccanti e difensori nel raggio della bandiera. Se un CP controllato da una fazioen viene neutralizzato e catturato dal nemico, la fazione perderà 30 ticket. Una delle caratteristiche chiave dell'AAS è che ogni volta che viene caricata la stessa mappa, potrebbe esserci una disposizione di bandiere diversa grazie alle nostre disposizioni casuali delle bandiere.

Se la fazione attaccante non ha un rapporto di almeno 2 a 1 rispetto alla squadra difensiva sulla bandiera, inizierà a perdere il progresso di cattura. Per visualizzare il progresso di cattura, devi essere fisicamente presente all'interno del raggio di cattura di un CP come indicato sulla mappa e premere il tasto per mostrare il menu di selezione Kit/Squadra (Caps Lock) o il tasto per mostrare la mappa a schermo (M). Il progresso di cattura è suddiviso in 4 barre che si riempiranno o svuoteranno a seconda della lotta per il CP, quindi non saprai se stai superando in numero il nemico fino a quando la prima barra non scomparirà, né sarai informato se il nemico supera in numero la tua forza difensiva e inizia a prendere il CP; l'unico modo per saperlo è controllare periodicamente la mappa manualmente. Nel momento in cui un CP amico è stato neutralizzato (l'icona della bandiera diventa bianca e il CP non appartiene a nessuna fazione), un avviso sonoro ti informerà e informerà il resto della tua fazione di una perdita di CP, indipendentemente da dove ti trovi. Quando ciò accade, di solito non è possibile prendere il CP nemico successivo nella catena di cattura fino a quando il CP amico perso non è completamente sotto controllo.

I marker sulla mappa per l'AAS sono:

  • Marker Difesa
  • Marker Difesa (con perdita di ticket)
  • Marker Attacco
  • Marker Attacco (con perdita di ticket)

Vehicle Warfare, schermaglia e la COOP utilizzano marker simili per attaccare e difendere.

Vehicle Warfare (VW)

In questa modalità di gioco, numerosi veicoli pesanti si scontrano per il controllo della mappa. I giocatori sono limitati a rinascere con i kit dell'equipaggio. Possono essere richiesti solo i kit di ufficiale e pilota. I ticket sono influenzati solo dal numero di CP che una squadra controlla. I veicoli già distrutti riappariranno dopo 5 minuti. Sono necessari almeno 6 giocatori (che usano dei veicoli) per prendere il controllo di un CP. La cattura avviene molto più velocemente rispetto all'AAS.

Schermaglia

Questa modalità di gioco funziona su versioni di mappe in scala ridotta rispetto alla modalità di gioco Advance and Secure, pensate per circa 12-16 giocatori. È perfetta per le partite tra clan e piccoli scontri di fanteria. La Schermaglia (o Skirmish) ha le stesse regole dell'AAS, ma con zone di combattimento più piccole, di solito senza veicoli o risorse posizionabili e con meno ticket. Se una fazione perde un CP contro il nemico, verrà penalizzata per 10 ticket.

Comando & Controllo (CNC)

Questa modalità di gioco presenta grandi battaglie "libere". Non ci sono CP catturabili, ma invece ogni fazione deve posizionare una singola base operativa avanzata (FOB) (vedi Strutture posizionabili) da qualche parte sulla mappa. L'obiettivo è difendere la FOB della fazione cercando nel contempo di trovare e distruggere la FOB nemica. Quando una fazione perde la propria FOB, subirà una grande penalità di biglietti e continuerà a perderli fino a quando non ne costruirà una nuova. La FOB deve essere posizionata almeno a 200 metri dai confini della mappa. Costruire la FOB della tua fazione più vicino al centro della mappa aumenta la perdita di biglietti che subirà il nemico mentre la loro FOB è inattiva. Entrambe le fazione possono costruire più difese in un raggio più ampio vicino alla loro FOB rispetto ad altre modalità di gioco.

Co-Operativa (COOP)

In this mode it is possible for one or more human players to march into battle alongside and against AI-controlled bots. This mode is ideal for practicing with equipment and vehicles before using them in full-scale battles with human players. To accommodate the use of bots some rules and items have been modified in this mode. Most of our maps have dedicated COOP layers.

Insurgency (INS)

Questa modalità è molto diversa rispetto alle altre in PR. L'obiettivo delle forze di coalizione (chiamate anche BluFor) è trovare e distruggere le casse di armi della fazione degli Insorti opposta (chiamata anche RedFor) nascoste in tutta la mappa. La quantità di casse distrutte richieste per la vittoria delle forze di coalizione varia in base alla mappa e al livello, ma nella maggior parte dei casi gli Insorti hanno un totale di 6 casse, delle quali 5 devono essere distrutte. Gli Insorti vincono se riescono a proteggere almeno 2 casse dalla distruzione fino a quando le forze di coalizione esauriscono i loro ticket finali. Per le forze di coalizione valgono le regole di perdita dei ticket della modalità di gioco AAS, mentre gli Insorti non hanno ticket e possono rinascere all'infinito.

Una cassa d'armi.

Le truppe di coalizione sono tenute a raccogliere informazioni uccidendo combattenti insorti o catturando civili insorti \vedi Il Civile\. Per catturare un civile, un giocatore della coalizione deve essere entro un metro dal civile e deve utilizzare delle fascette, che consiste in una coppia di manette di plastica zippate, accessibili selezionando il numero 1 sulla tastiera, oppure utilizzando un fucile a pompa. Ciò simula l'immobilizzazione del civile con un proiettile di gomma. La coalizione vince se riesce a distruggere una certa quantità di casse d'armi prima di esaurire il tempo o i ticket, altrimenti la squadra degli insorti vince la partita. Gli Ingegneri degli Insorti possono anche riparare le casse danneggiate. La quantità di casse è mostrata al caricamento della mappa e con messaggi a comparsa sul server.

Per rivelare la posizione approssimativa delle casse di armi degli insorti durante la modalità Insurgency, le forze di coalizione devono raccogliere informazioni. La fazione della Coalizione ha bisogno di 50 punti intelligence (IP) affinché la cassa si riveli dopo 5 minuti. La seguente lista mostra la quantità di punti intelligence guadagnati o persi a causa di diverse azioni.

  • Insorto ucciso: +1 IP (entro 300m)
  • Civile o insorto arrestato: +10 IP
  • Civile ucciso (violando le regole di ingaggio): -5 IP
  • Distruzione di veicoli con civili vicini (entro 50m negli ultimi 60 secondi): -50 IP
  • Distruzione di veicoli civili non utilizzati: -5 IP

Jet, carri armati ed elicotteri non possono guadagnare IP attraverso questi metodi. La posizione approssimativa della prima cassa viene mostrata circa 5 minuti dopo l'inizio del round. Possono esserci fino a 2 casse attive contemporaneamente. La nuova posizione viene rivelata quando si raggiungono 50 punti di informazioni. Se ci sono meno di 32 giocatori sul server, gli IP necessari per rivelare una cassa sono dimezzati. Una squadra può avere al massimo 50 e minimo -50 IP.

I Marker sulla mappa per l'Insurgency sono:

  • Cassa d'Armi Conosciuta dalla Coalizione: Questa icona sarà visibile sulla mappa delle forze di coalizione e indica la posizione approssimativa della cassa quando sono state acquisite informazioni sufficienti. Il marker può essere approssimativo fino a 75m.
  • Cassa d'Armi degli Insorti Conosciuta: Questa icona sarà visibile sulla mappa delle forze degli insorti e indica che la cassa è stata localizzata dalle forze di coalizione. Una volta visualizzata l'icona, la cassa appare e può essere utilizzata anche dagli insorti o distrutta dalle forze di coalizione. Tuttavia, c'è un periodo di vantaggio di 5 minuti tra la comparsa della cassa e la sua rivelazione alla coalizione.
  • Cassa d'Armi degli insorti Sconosciuta: Questa icona rappresenta la posizione della cassa dove apparirà sul campo di battaglia. Sono visibili solo per le forze degli insorti in modo che possano coordinare le loro difese mentre le forze di coalizione raccolgono informazioni.

Le casse possono essere distrutte da piccoli o grandi pacchetti di C4. Altre armi infliggono solo danni leggeri o nulli a una cassa.

Una volta distrutta, la fazione di coalizione guadagna 30 biglietti e un messaggio informerà la fazione su quante casse rimangono da distruggere. Le casse possono essere riparate con una chiave inglese o con le pale.

Le casse saranno visibili sulla mappa solo 30 secondi prima dell'inizio del round per evitare di sfruttare queste informazioni in anticipo.